A última prática pedagógica com uso da web 2.0 que vamos analisar, se debruça em uma ferramenta chamada Kahoot!, que se caracterizar por ser uma plataforma de aprendizado baseada em jogos de diferentes modalidades, incluído um quiz game disponível gratuitamente em site próprio. Nesse gameplay podem ser adicionadas perguntas pelo professor e, essas podem ser convertidas em jogos que contam com pontuação, interação e ranqueamento (Dellos, 2015; Costa et al., 2017), através da participação dos estudantes pelo uso de smartphones, tablets ou computadores. As atividades são bastante interativas, pois propiciam o uso de desafios e competições com temas vinculados às temáticas de sala de aula e, dessa forma, permitem que o educando desenvolva habilidades e competências diversas, como por exemplo a autoria do seu processo de construção do conhecimento e o autodidatismo.
A plataforma possui uma identidade visual colorida e com fontes grandes, que costuma chamar bastante atenção dos alunos. o Kahoot! possibilita uma avaliação mais dinâmica com quizzes que ajudam o aluno a fixar o conhecimento apreendido em sala de aula. Funciona da seguinte forma: "O Kahoot! possui uma estrutura criada a partir de uma vertente de jogabilidade
aplicada à avaliação, na qual os jogadores podem interagir por meio da internet. Dessa
forma, o professor gerará códigos de acessos (PIN4
), que serão distribuídos aos alunos,
para que estes possam se conectar ao ambiente virtual, por meio de Quiz, Discussion ou Survey" (KAHOOT!!, 2018).
Fonte: kahoot.it
A prática que vamos analisar hoje foi aplicada na Escola Didática da Bahia, localizada no bairro da Liberdade, em Salvador. Professora Andrea, que ensina a disciplina de História no Fundamental II, costuma fazer uso do Kahoot! toda vez que finda um rol de assuntos. Funciona a seguinte forma: a professora cria uma série de questões (que podem inclusive estar vinculadas a imagens, mapas e/ou vídeos), cada uma com quatro possibilidades de resposta de múltipla escolha. Cada resposta é apresentada pelo aplicativo com uma cor diferente (verde, vermelho, amarelo e azul). No momento da atividade (que é feita no laboratório de informática, mas pode ser realizada na própria sala, caso os estudantes possuam smartphones com acesso à internet) a professora informa um código aos estudantes e pede que eles acessem o Kahoot! A partir daí o jogo se apresenta como um quiz de competição onde, ao mesmo tempo, as perguntas se apresentam a todos os estudantes, que tem entre cinco segundos a dois minutos para responder (essa janela de tempo é totalmente controlável pela professora).
A partir de conversa com a professora supracitada, somada às minhas próprias incursões pela plataforma, pude concluir que trata-se de ferramenta que pode ser usada não apenas para, de forma lúdica, promover a maior participação e interação dos estudantes durante as aulas, mas como estratégias de avaliação (de desempenho ou de conhecimentos prévios), já que ela possui mecanismos disponibilizados para que os professores possam acompanhar e avaliar o desempenho dos estudantes.
Fonte: Arquivo pessoal da professora Andréa
Concluo esse relato afirmando que a criação dos jogos na plataforma é extremamente fácil e o site é muito intuitivo, não havendo, portanto, grandes dificuldades em
inserir as questões com múltiplas variações. Para sua pronta utilização em sala de aula, no entanto, foram percebidos algumas tecnicidades às quais o professor deve estar atento para o efetivo funcionamento do quiz, a saber: (1) É imprescindível que haja internet de qualidade disponível para os estudantes no momento da aplicação; e (2) O jogo limite o número de caracteres que podem ser usados na elaboração de perguntas, então frases muito longas ou questões problematizadoras não podem ser utilizadas.
Referências
Dellos, R. (2015) Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of
Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.



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